1/144ディスティニ―ガンダム(製作その1)

「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」後半の主人公機、ディスティニ―ガンダムです。主人公シン・アスカの立ち位置とか
ダークヒーローっぽいマスクの所為か、どちらかといえばラスボスに見えない事もありませんが(^_^;)、一見しただけでも
判る強力な武装の数々とか、機構がどうなってるのか解らない光の翼(笑)といった、いかにも「強そう」な風貌は割りと好みだったりします。
キットの方は、簡単な機構と的確な形状でプロポーションとポージングを高次元かつリーズナブルに両立させている
このシリーズの例にもれず、非常にレベルの高い秀作キットと言えるでしょう。
今回もHGや1/100が発売されるまでに、肘や膝といった動かない所に手を加えて、一足早いフル可動の立体をものにしようという訳です。

1.頭部
塗装の便を考えて後ハメ加工しますが、定番の「ピンを短くして受けを切り欠く」が
そのままでは通用しません。写真のようにマスクの受けを首関節の受けとツライチに
なるようにプラパイプで延長したうえで切り欠きました。これでピンをカットして
基部を板状に削ったマスクがピタリと収まります。
マスクの受けは念の為プラ三角材で補強しましたが、蛇足だったかも。
2.胸部
ここはこのシリーズのお約束。背中側のパーツの胸部と腹部を切り分けて個別に接着。
腹部側には接合の際の受けとなるプラ板を貼り、腰に表情を出すために内部を削って
ボールジョイントを仕込んでおきますが、腰はこのキットから簡単な加工で回転が
可能になるように設計されてますので、拘らない人はそのままでも良いでしょう。
3.腕部
このキットでは右手首のみですがボールジョイントによる可動&差し替えが可能ですが、
折角なので動かない左手首も同様のギミックを仕込む事にしました。
手首を切り離した下腕の不要な部分を削り、内側にプラ板を張ってクリアランスを
調節し、手首にプラ材とプラ棒で基部と軸を追加するだけで、右腕と同じ構造に
出来ました。
肘の加工については、前回のインパルスと同じ工法でHGに準じた構造に。ただし、
シールド用の受けが内側のパーツから生えて外側のパーツを貫通する構造なので、
そのままでは関節を設けた場合干渉してしまいます。切除して長さを合わせてから
外側のパーツに接着しました。
ちなみに写真のプラ板は、関節の軸穴を正確に設ける為に作った冶具です。
4.腰部
ここも前回同様、フロントアーマーのみ切り離して、1ミリポリ軸を通して可動化。
ただし今回はサイドアーマーが大きいので、このままだとそれほど可動範囲が広がり
ません。可動にした方が良いかも知れませんね。
腰の関節には軸を受ける為のポリキャップを元のスペースに合うように、
削って仕込みました。
5.脚部
ここは前回と全く同じ工作。唯一違うのは太もも側に植えた軸が強度を重視して
真鍮線になっている事ぐらいです。
6.翼
とりあえず基部の肉抜き穴をパテ埋めしてます。
バインダーの取り付け軸は取れやすい上にすぐヘタるので、展開時の保持力だけでも
確保すべく、肉抜き穴にポリランナーのタグから切り出した小片を仕込みました。
7.背部ウエポン&アーム
武器類は肉抜き穴をパテ埋めしました。丸穴はただ埋めるだけというのも味気無いので
何かモールドを入れたいです。はめ込むパーツをどんな物にするかは検討中。
武器のラックのアームはバックパック側ががボールジョイントで、可動も保持力も
申し分無いのですが、ラック側は単純なプラの差込み関節なので、すぐヘタります。
この軸は充分に太いので、開孔してポリランナーを通し、両端を僅かに露出させて
やると充分な保持力を得る事が出来ます。(解り難い方はHGフリーダムの翼の
展開構造を思い出して下さい。二重構造の軸の外側は、ポリキャップの軸の両端が
パイプの内壁を突っ張る事によって保持しています。)
とりあえず一段落
可動化工作が一通り出来たので加工の終わったパーツを組み立ててみました。
可動範囲を確認するためちょっとポーズを付けてみましたが、まだまだ動きが
硬いですね、やはりもう少し調整が必要なようです。あとディテールアップも
やらないといけませんが、とりあえず今回はここまで。