「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」真の主人公機、(苦笑)スーパ・・・ゲフンゲフン!ストライクフリーダムガンダムです。
デザインを初めて見た時は、金色のフレームや腹部のビーム砲といった奇異な点ばかりが目に付いてしまって、正直(?)
だったのですが、後から判明した翼のドラグーンとかデビュー戦の格好良い演出とかで結構好きな機体になりました。
キットの方はこのシリーズのこれまでの美点を継承しつつ、簡易飾り台の付属や足裏の再現といった豪華な仕様となっており、
さらに一歩進んだ内容となっております。恐らくはこのキットで「DESTINY」でのコレクションシリーズは終了でしょうから、
正に最後を飾る一品と言えるでしょう。
今回のテーマはズバリ、「HGを凌ぐ関節の可動の実現」です。ギミック関連はどうせHGに太刀打ち出来ないのは分かっているので、
せめてポージングの幅でアドバンテージを得ようと考えました。・・・が、結局可動範囲を稼ぐため工作箇所が増加した事をはじめ、
諸々の事情で作業が大幅に遅延、1/100はおろかHGの発売までにも製作が間に合いませんでした。(^_^;)
1.頭部 |
ここはいつも通り、塗装の便を考えて後ハメ加工します。
このキットは前作のデスティニ―と違ってヘルメット側の受けとマスク側のピンの 一部を削るだけで後ハメ可能になっているのが有り難い所です。 あと、首のパーツはキットのままだと頭が埋まったような印象になるので、一旦 切り離し1ミリほどのスペーサーをかませてアルミ線で再接合しております。 たったこれだけで随分印象が変わりますのでオススメです。 |
2.胸部 |
ここもこのシリーズのお約束。背中側のパーツの胸部と腹部を切り分けて個別に接着。
腹部側に受けとなるプラ板を貼って、ボールジョイントを仕込んでおきます。 前回はうっかり背中側のパーツを接着してしまって、ボールジョイントを入れる クリアランスを稼ぐのに難儀しましたので、今回は事前にしっかりと調整をしてから パーツ同士を接着しました。ただ、純正の位置にあの大きさのボールジョイントを 入れようとすると、背中側のパーツをギリギリまで削らなければならないので、小さくて 保持力の高い物にするか、軸位置そのものを前にずらした方が良いかも知れません。 |
3.腕部 |
基本的にはこれまでと同じ工作ですが、今回は可動範囲の拡大を目指して肘を二重関節に
しております。コトブキヤのダブルジョイント(小)の両側をテーパーが無くなるまで 削るとギリギリ関節部の幅に収まりますが、結局クリアランス獲得の為に下腕を幅増し した事を考えると、上腕側も幅増ししておいた方が良かったかも知れません。 関節ブロックなんて3ミリの軸を通すために内側を削ってますので肉厚がギリギリ・・・。 |
4.腰部 |
ここも前回同様、フロントアーマーのみ切り離して、1ミリポリ軸を通して可動化。
これまでフロントアーマー裏にパテを詰めてから軸穴を開孔しておりましたが、今回は 作業の効率化を図るべく、プラ棒を瞬間接着剤で固定してから開孔してみました。 腰の関節には腹部から切り離した軸部品を接着した後、ボールジョイントの軸径で開孔 しましたが、強度的にイマイチでした。 |
5.脚部 |
ここも腕部同様二重関節化しております。
関節ブロックは自分内レギュレーションを尊重して、今回もキットのパーツをていねいに 切り出して使っておりますが、この部分を傷つけないように切り出すのは大変なので、 拘る人意外は他のキットから流用するか、自作した方が楽だと思います。 スミマセン、後から気が付きましたが、写真の関節ブロックの置き方が上下逆でした! うああ、恥ずかしい〜(滝汗)しっかりしろ、自分・・・orz |
6.まずはこのポーズから |
本体の基本工作が完了したので、ひとまず組み上げて可動範囲のチェックをします。
ちょっと傾きますが、立て膝が可能です。 |
7.ガンカタってやつですか? |
折角だから飾り台使ってこんなポーズも。
腕を交差しての左右撃ちはキットノーマルでも可能ですが、より自然な感じに構えられる ようになったと思います。 実はまだ腰のレール砲の可動(展開じゃないですよ)や、各部のディテールアップといった各種 作業が残っているので、工作は全然終わってませんが、とりあえず今回はここまで。 |